时间轴
时间轴与图表均为点击 / 拖动定位(悬停只预览,不动游标)
显示
行左色条 = 建造类别 · 与上方时间轴同步高亮,点任意行可跳转
建造顺序口径 —— 两侧列表取自解析管线的
时间口径 ——
extractReplayData().teams[].players[].build_order,与本页其余视图同一条链路。
原始行的 _kind 只有 unit / recall 两种,
「建筑 / 单位 / 升级」是用 data.json 的名表反查出来的。
变形与模式切换类行(*Flying / *Lowered / *Burrowed /
解放者空对地 / 维京突击模式 …)已过滤,它们不是新建造。
时间口径 ——
build_order.start_time 的单位是
Normal 基准游戏秒(gameLoop / 16),而时间轴按录像自己的帧率常量换算,
两者可能不是 1:1。因此列表时间以完整建造项的起点为准;若发现整体偏移,以时间轴游标为准。
对局聊天
消息按时间排序 · 点击任意消息可将时间轴定位到该时刻 · 随游标推进逐条点亮
沙盘模拟
滚轮缩放 · 拖拽平移 · 双击复位 · 拖动上方时间轴即可定位(与全部视图共用同一条游标)
A 方(图标外圈 = 归属)
B 方
建筑(虚线圈 = 建造中)
晶体矿
气泉
Xel'Naga 塔
阵亡涟漪(精确死亡坐标)
图标素材 © Blizzard Entertainment(粉丝非商用)
口径说明 —— 全部序列取自回放 tracker 流的
采样密度由录像自身决定 —— 每 160 gameLoop 一个采样点,LotV 下约 7.1 实秒; 因此曲线是折线而不是逐秒精度,请不要按「某一秒」去读某个值。
数值口径 —— 只有
两名玩家对齐 —— 真实录像里两名玩家的采样点数常差 1~2 个(少的一方通常先被推平), 为保证跨玩家同索引比较,本页把双方对齐到采样时刻的并集并在缺口处前向填充; 补点数量见录像列表的提示。
SPlayerStatsEvent,
即官方客户端回放 overlay(Resources / Income / Spending / Army / Losses)所用的同一张表。
这个事件里有 39 个 m_scoreValue* 计分字段,
本页把它们呈现为 28 张可视图表(少数做了合并或求和,如「军队价值 = 矿 + 气」、
「支出合计 = 经济 + 科技 + 军队」)。
采样密度由录像自身决定 —— 每 160 gameLoop 一个采样点,LotV 下约 7.1 实秒; 因此曲线是折线而不是逐秒精度,请不要按「某一秒」去读某个值。
数值口径 —— 只有
人口 是 1/4096 定点、已还原;
其余字段都是原始计分值,尚未做单位换算(矿/分、气/分等)。
请以双方对比与趋势为准,不要直接读绝对值。
总时长取解析管线的 game_length。
两名玩家对齐 —— 真实录像里两名玩家的采样点数常差 1~2 个(少的一方通常先被推平), 为保证跨玩家同索引比较,本页把双方对齐到采样时刻的并集并在缺口处前向填充; 补点数量见录像列表的提示。